日常の戯言とかなんとか

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親変更で弄った変数修復

http://ameblo.jp/emeruda/entry-11965125766.html

簡単なものなら普通KFMにも搭載されてるんだな

基本はこっちが変数弄りをしないタイミングで混線ヘルパーの変数に敵の変数を記録しといて変数弄りが終わった時にそれを元の数値に戻してやればいいんだな(普通KFMは色々弄ってるうちにタイミングがズレて修復しきれない時あるけど)

問題はgametime式貫通用に結構な数の変数を使ってるのにどうやって修復用の変数を確保するかってことなんだよね
ちなみに自分のやってる方法は敵のヘルパーの値が0になってる変数は記録しないで数値が設定されてる変数の番号と値を記録するってやり方
普通KFMの場合変数番号はビット演算で1変数に詰め込むことで敵の1変数あたり1.2変数で情報を格納してるから敵の変数30個分の修復が可能となってる
全変数はカバーできないけど親変更が刺さるor論外化の恐れがあるやつってヘルパーの変数を30個以上使ってるのは稀だからなんとかなるだろうという判断

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2014-12-17 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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