日常の戯言とかなんとか

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
-------- : スポンサー広告 :
Pagetop

親捏造について

いつぞやのまとめを勝手に発展させてみる
今更こんなもん作って何がしたいんだろうね私は

【親捏造とは】
厳密にはparent参照先を変えることを差す。parent参照先を変えることで通常の操作では参照できないものも参照・書き換えることが可能になり、通常のステコンでできないことも可能になる。
なお、広義の親捏造とは「親捏造で各種の基準アドレスを参照・取得し、数値の操作は主に%nで行う」ということを差す(ものだと筆者は考える)。

ここでは、公開されているキャラクターに搭載されている技術を一例にとり、どのような使い方があるかを紹介したい。



【実用例】
☆ステコンオバフロ置き換え
nullを大量に並べたステートを読み込み、バッファオーバーフローを起こすことでステコンでは弄れない数値を操作するステコンオバフロを親捏造に置き換える。ステコンオバフロは例としてtime偽装で約20kB、palno偽装で約70kB、親変更で約900kB、全領域親変更で約23MBと容量が大きく、読み込み時間が長くなる原因となっていることも多い。これを親捏造で同様の操作を行うことで容量を無視できるレベルまで軽量化することができる。
また、hitpausetimeが不要になる。

・個人的評価 ※あくまでも個人的主観に基づく評価です
 殺傷力…0  (どれだけ多くのキャラを倒せるようになるか)
 安定性…4  (どれだけ自分の挙動を維持できるか)
 軽量化…9  (どれだけ読み込みや試合中動作を軽くできるか)


☆プレイヤー保護
親捏造による数値操作により、自分のヘルパーや本体の状態を修復する。aliveやlife、pausemovetime、normal化されたヘルパーのplayer化など、最終ヘルパーから行うことでかなり強固な耐性を得ることができる。

・個人的評価
 殺傷力…1
 安定性…6
 軽量化…0


☆ヘルパー押し付け
root参照先を操作し、proj所有名義の対象を変更する。基本的には相手の本体を対象にすることでヘルパーを奪うことなくp1statenoによるステート返し干渉を行うために用いられる。
ヘルパーの保護が完璧で本体hitdefを使わないといった干渉拒否系のキャラはステート返し対策を行っていないことが多く、有効な相手は多い。
また、projectileがヒットしたときのターゲット取得先が変わることを利用し、永続ターゲットの補助に利用することも可能。

・個人的評価
 殺傷力…2
 安定性…3
 軽量化…0


☆本体親変更
parent参照先を操作し、相手本体をparentとすることで相手本体の変数を弄ることができるようになる。それによってヘルパーを奪うことなく相手本体の変数弄りが可能になる。
マーキング系技術と併用することで殺傷力が飛躍的に向上するが、本体親変更単体では殺傷力がさほど大きく向上するわけではない(と思う)。

・個人的評価
 殺傷力…1
 安定性…2
 軽量化…0


☆無敵解除・アーマー解除
nothitbyやsuperpauseのunhittable、hitoverrideを無効化する。ダメージを与えられる、ターゲットが取得できる等の効果があり、上記2つの技術と組み合わせることで劇的な殺傷力向上が見込める。
食らい判定が一切ないキャラは少なく、また、干渉拒否系キャラの一部は食らいステートを弄っていないこともあり、単体でも十分な効果があると思われる。

・個人的評価
 殺傷力…5
 安定性…0
 軽量化…0


☆attr付与
hitdefattrを操作し、擬似的に相手が本体hitdefを使ったような状態にする。このとき相手に攻撃判定があればreversaldefで相手のターゲットを取得できる。

・個人的評価
 殺傷力…4
 安定性…0
 軽量化…0

☆sysvar弄り
その名の通りsysvarを操作する。親変更の普及以降Life管理やステ抜けをsysvarで行うキャラが増えたため、有効な相手は多い。

・個人的評価
 殺傷力…5
 安定性…0
 軽量化…0


☆palno弄り
palnoを操作する。低カラーでは耐性が低下するキャラに対して有効。palno操作対策としてpalnoを保存しているキャラに対してもF4キー操作と組み合わせることで通用することが多い。

・個人的評価
 殺傷力…4
 安定性…0
 軽量化…0


☆time付与
timeを操作する。!timeステ抜けを突破できる。ステート奪取耐性に対しては!timeのみのキャラクターは少ないが、ステート返し耐性を!timeのみに頼るキャラは意外と多く、ヘルパー押し付けやstateno弄りと組み合わせると有効なキャラが増える。
また、stateno操作と組み合わせることで非凍結ステコンオバフロに利用するといった変わり種もできないことはない。

・個人的評価
 殺傷力…3
 安定性…0
 軽量化…0


☆damage付与
gethitvar(damage)を操作する。数値を直接操作するため、相手の防御やアーマーの有無に依らずダメージを操作可能。
単体ではアーマーキラー程度にしか使えないため、基本的に組み合わせて利用される。

・個人的評価
 殺傷力…1
 安定性…0
 軽量化…0


☆強制あゆあゆキラー
damage、movetype、statenoを操作し、あゆあゆキラーを再現する。相手の食らい判定の有無や防御力などを問わずにあゆあゆキラーを叩き込むことでさらに有効なキャラを増える。
また、time付与と組み合わせることでstatedefのmovetype指定を無効化できるため、邪眼式ステ抜けを無効化しさらに強力になる。

・個人的評価
 殺傷力…6
 安定性…0
 軽量化…0


☆凍結付与
hitpausetimeを操作する。超即死返しや死の宣告の強化に有効。
かの有名なマハヴィロ3も凍結付与+超即死返しが一般的な即死ルートである。

・個人的評価
 殺傷力…3
 安定性…0
 軽量化…0


☆normal化
helpertypeを操作する。全てのステ抜けを無効化することができるため、確実にヘルパーを奪うことができる。特に、上記のプレイヤー保護を行っているキャラに対しては極めて有効。
しかし、ノーマル化したヘルパーが-2で食らい処理を行っていたりしたら論外化するリスクもある。また、statenoや変数を直接操作すれば相手本体に干渉するためにヘルパーを奪う必要はない。

・個人的評価
 殺傷力…4
 安定性…-1
 軽量化…0


☆時止め耐性解除、時止め付与
pausemovetimeやsupermovetime、時止めで停止しているフラグなどを操作し、相手を時止め状態にする。最終ヘルパーを抑えられればプレイヤー保護で防ぐことができるが、最終ヘルパーを抑えられた場合はlife弄りと組み合わせることで判定負けを免れることはできない。

・個人的評価
 殺傷力…8
 安定性…0
 軽量化…0


☆直死
aliveを操作する。毎F全プレイヤーの処理終了時点でwin・loseの判定が行われるため、直死見てからの凍結→蘇生では間に合わない。プレイヤー保護で防ぐことは可能だが、最終ヘルパーを抑えられた時点で詰み。

・個人的評価
 殺傷力…8
 安定性…0
 軽量化…0


☆プレイヤー消去
存在フラグを操作する。消去されたら一切のステコンの読み込みができなくなるため、MUGEN落としも不可能になる。プレイヤー保護で防ぐことは可能だが以下省略。
しかし、相手ヘルパー消去→自分のヘルパー生成とすることで最終ヘルパーを奪い返すといった芸当も可能なため、本体を消したからといって安心してはならない。

・個人的評価
 殺傷力…9
 安定性…1
 軽量化…0


☆name弄り
nameを操作する。相手の即死ステートのname指定を突破したり、邪眼キラーを暴発させて自殺させることが可能。

・個人的評価
 殺傷力…5
 安定性…0
 軽量化…0


☆assertspecial操作
assertspecialを管理する領域を操作する。timerfleezeやnokoを解除することで上記技術に対して抗っている相手に引導を渡す。また、introやroundnotoverを解除することで進行阻止や八百長も無効化できる。
なお、assertspecial管理領域はビット単位で各種フラグが密集しており、1つを弄ると他のフラグも巻き込まれるため演出が崩壊する点に注意が必要。

・個人的評価
 殺傷力…4
 安定性…0
 軽量化…0




スポンサーサイト
2014-01-17 : MUGEN解説 : コメント : 1 : トラックバック : 0
Pagetop
コメントの投稿
非公開コメント

こういうまとめ見るのは個人的に楽しいですね 元記事には「利用ステート変更」も書いてあった気がしますが
2014-04-26 23:38 : URL : 編集
Pagetop
« next  ホーム  prev »

プロフィール

@ひたち

Author:@ひたち
「@」を忘れるべからず
読みは普通に「ひたち」でいいんじゃないの

検索フォーム

アクセスカウンター

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。