日常の戯言とかなんとか

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艦これ4話

おいお前ら落ち着け

ツッコミ不在のギャグパートの真っ最中に唐突に睦月入れるのやめちくり~
落差で心が痛いんじゃ~

構成は置いといて金剛型のキャラ崩壊…いや元々あんな感じだった気がしないでもないけど
とにかく金剛というキャラを視聴者に印象付けるのには大成功だったと思う
ありゃあ強烈すぎた

そんな強烈なギャグキャラだったけど戦闘ではしっかり歴戦の猛者やってたし個人的にはよかったと思う

今回の問題点は構成に尽きる
全体的にギャグパートがくどいのに唐突に睦月入れてシリアスに引き戻される落差についていけません
島風以前は重苦しい雰囲気だっただけに見てて睦月が滑稽に思えてきてしまったんだよ

ギャグとシリアスは用法用量を守ってお使いください
色々と思うところはあったけど全部金剛型にもってかれてどうでもよくなってきた(





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2015-01-29 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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直死テンプレで倒せないやつ

660 名前:名無しさん[] 投稿日:2015/01/24(土) 16:38:58 ID:uqtpKi4g0
質問です。 @ひたち氏の直死テンプレを使わさせていただ いてるのですが、MCS11P等は倒せるのにリミ カブロリーが倒せない等よくわからない現象が 起きるのです。PCのOSがXP等の環境がいけな いのでしょうか?


ただのnokoですな
ブログコメントにも倒せないやつ云々ってのが来てるけどアドレス取得の成否に言及されてないからたぶんそれ

批判を受けることを承知であえて言わせてもらおう
nokoもわからねえバカが直死使ってどうこうとか考えてるんじゃねえよ
ちっとは勉強して頭使いやがれ


以上
2015-01-27 : MUGEN : コメント : 1 : トラックバック : 0
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艦これ3話

アニメスタッフに一つ聞きたい


君らあれ自分で見て面白い?
俺は全くそう思わないんだ

如月が沈むのは別に構わないんだ
なんだかんだで戦争を題材にした話なんだから兵士はいつか突然死んでもおかしくないんだから

W島攻略作戦という時点で既に死亡フラグ1本
夕立に対する感謝なんか目じゃないほどの取ってつけたような回想ラッシュによる猛プッシュして2本目
取ってつけたような見守るシーンで3本
この戦いが終わったら~で10本くらいマシマシ
戦域から離脱しないうちにもう大丈夫とか言うことでリーチ一発
空母と交戦してないのに突然単機で現れたなぜか爆装している敵機に一発食らって轟沈
如月の沈み際に放った原作轟沈時セリフ「如月のこと忘れないでね」←全く話が繋がらないんだけど誰に言ってるの?

これじゃ死んだ如月があまりにも間抜けすぎない?
睦月と如月の関係を掘り下げて描写するには尺が全然足りないから仕方がないとはいえこれじゃあね
再三言うけどこれ未プレイ者から見たら突然現れたぽっと出がよくわからんうちに死んだだけで何の感慨もないぞ

如月が主人公である吹雪とほぼ関わりがない現時点で如月を殺す必要があったの?
次回に睦月の死亡フラグ立てるための道具にさせられたようにしか見えないんだけど

一応フォローすると戦闘シーンだけはよかったよ
戦闘シーンだけは
2015-01-22 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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艦これ2話

キャプとかそんな器用なもんは持ち合わせてないから感想だけ

1話もそうだけどぶっちゃけかなり微妙じゃね?

ストーリーの理由付けがかなり弱いし
それしか言えねーのかと言いたくなる原作セリフラッシュ、大食い赤城、足柄の合コン、大井のでしゃばりっぷり、夕立が日本語としておかしいレベルでぽいぽい言い過ぎと公式設定と二次設定を無秩序に拾いすぎて未プレイだと意味不明すぎるぞこれ

作画は良好、ストーリーも導入はとにかく内容は王道っちゃ王道と面白くなる要素を持ってるのに
ある意味キャラゲーのアニメ化なのにキャラ付けで大失敗してるという稀有な例

3話は戦闘回だけど1話の戦闘のシュールさからして非常に不安です

2015-01-16 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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画像は開発中のものです

mugen1_20150115225132bfb.png
mugen0_20150115225133658.png

いくらなんでもあんまりな動きが多すぎたのでスプライト作りなおしてます
あともっと格ゲーっぽく動けるようにコマンドとか技とか追加したり整理してます

1月は無理だから2月中には終わらせて更新したい
2015-01-15 : MUGEN : コメント : 0 : トラックバック : 0
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プレイヤーの理論と視聴者の理論

twitterで話しててかなり思うところがあったからちょっと語る


続きを読む

2015-01-05 : 雑記 : コメント : 4 : トラックバック : 0
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timeを使用しない

あけおめことよろ
今年は就職やらなんやらであんまり時間取れなくなると思うけどまあよしなに

さて既に何人かが記事書いてるみたいだけど自分も便乗して

自分としては変数利用が一番楽だと思うのよね
ステ固定前提なら弄られる心配もないし親捏造をくらう前提ならこっちも捏造で保護してやりゃいいわけだし
具体的な記述は例によって普通KFMに使ってるやつがマジオススメ
全個別ステートに記述追加せにゃならんからちょいと面倒だけど邪眼キラーのついでにやればいい

具体的にはこんな感じのを全個別ステートに置いてるわけだ
[state ]
type = null
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(5) != stateno
trigger1 = var(5) := stateno || 1
trigger1 = var(4) := -1 && 0
trigger2 = var(4) := var(4)+1 || 1
ignorehitpause = 1

var(4)がtimeでvar(5)がstateno保存用ね
別のステートからここに来た場合はstateno変数を上書きしてtime変数を初期化
それとは別にtime変数を常に増加させてやるだけ
後はtriggerに使ってるtimeを全部var(4)に置き換えれば完成
使い方はいたって単純-2でvar(5)にselfstateしてやるだけ
簡単でしょ?

見た目維持も簡単だし準固定構造にもできるしステ抜けを工夫するだけで本体で食らい再現するのもお手の物
さらに対凶悪を想定しないカラーを設ける場合はステ抜けを行わないだけで通常と同じ動きをさせることも可能です
是非一度お試しあれってね

追記
冷静に考えてみてignorehitpauseは全く必要がないと気付いたわ
対凶悪ならそもそも凍結解除導入前提だから個別ではhitpauseが残ってないはずだし対並ならhitpauseがある時はtimeが動かないからかえって邪魔になるというね
というわけで↑の記述のignoreはコピペの時は削除しとけばいいのよ
2015-01-05 : MUGEN : コメント : 0 : トラックバック : 0
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読みは普通に「ひたち」でいいんじゃないの

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