日常の戯言とかなんとか

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逃げきれなかった模様

無題

やったぜ。
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2014-01-27 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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動画を確認したら

伸びてるってほどでもないねえ
やっぱり話題になった時期を考えるとこんなもんか

コメントにあったアイデアをざっと書き出してみると
・哨戒ヘリ
支援要請みたいなのでシーホーク飛ばして爆雷だのヘルファイアだので攻撃する
これは彩りを付けるのにもいいしやってみようかね
こんごう型はヘリ積めないけど
母艦だから支援要請される側だけど

・そうりゅう
これのこと
色々ときびしいものがある
そもそも水中にいるものだし魚雷くらいしか攻撃手段がないし
どっちかというとこれ回天に見えるし

・チャフとかデコイとかECMとか
デコイはプレイヤーヘルパー出すだけだからすぐに作れるね
チャフは死亡偽装で本体がAIに補足されにくくするとか?できなくはないけど耐神構造にする必要が出てくるのかな

んでECMはどうやってMUGENに落としこんだらいいんだろうか
通信妨害とかオム君とパッチェさん相手にしか使えないし(
ミサイルのジャミングは混線で飛び道具にタゲベルするとか?
これでもいいんだけどミラー対戦のときにミサイルにはジャミング効かないけど主砲がジャミングされるというわけのわからん事態になるんだよな


とまあこんなところですかね
コメントしてくださった皆様ありがとうございました

よし、宮城地本からは逃げ切った




2014-01-24 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【MUGENキャラ作成】\イージスです/



とりあえず現状報告ということで動画を投稿してみたよ
2014-01-23 : MUGEN : コメント : 0 : トラックバック : 0
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難しい

var(x) = a*gametime^2 +b*gametime +c +var(y)

みたいなステ抜け貫通を汎用化する方法を研究中
こうやればいいのかなーみたいなのは思いつくんだけど記述に起こすのがアホみたいに難しい

gametime貫通の記述をを0から作り直してみるかなー
2014-01-19 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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親捏造について

いつぞやのまとめを勝手に発展させてみる
今更こんなもん作って何がしたいんだろうね私は

【親捏造とは】
厳密にはparent参照先を変えることを差す。parent参照先を変えることで通常の操作では参照できないものも参照・書き換えることが可能になり、通常のステコンでできないことも可能になる。
なお、広義の親捏造とは「親捏造で各種の基準アドレスを参照・取得し、数値の操作は主に%nで行う」ということを差す(ものだと筆者は考える)。

ここでは、公開されているキャラクターに搭載されている技術を一例にとり、どのような使い方があるかを紹介したい。



【実用例】
☆ステコンオバフロ置き換え
nullを大量に並べたステートを読み込み、バッファオーバーフローを起こすことでステコンでは弄れない数値を操作するステコンオバフロを親捏造に置き換える。ステコンオバフロは例としてtime偽装で約20kB、palno偽装で約70kB、親変更で約900kB、全領域親変更で約23MBと容量が大きく、読み込み時間が長くなる原因となっていることも多い。これを親捏造で同様の操作を行うことで容量を無視できるレベルまで軽量化することができる。
また、hitpausetimeが不要になる。

・個人的評価 ※あくまでも個人的主観に基づく評価です
 殺傷力…0  (どれだけ多くのキャラを倒せるようになるか)
 安定性…4  (どれだけ自分の挙動を維持できるか)
 軽量化…9  (どれだけ読み込みや試合中動作を軽くできるか)


☆プレイヤー保護
親捏造による数値操作により、自分のヘルパーや本体の状態を修復する。aliveやlife、pausemovetime、normal化されたヘルパーのplayer化など、最終ヘルパーから行うことでかなり強固な耐性を得ることができる。

・個人的評価
 殺傷力…1
 安定性…6
 軽量化…0


☆ヘルパー押し付け
root参照先を操作し、proj所有名義の対象を変更する。基本的には相手の本体を対象にすることでヘルパーを奪うことなくp1statenoによるステート返し干渉を行うために用いられる。
ヘルパーの保護が完璧で本体hitdefを使わないといった干渉拒否系のキャラはステート返し対策を行っていないことが多く、有効な相手は多い。
また、projectileがヒットしたときのターゲット取得先が変わることを利用し、永続ターゲットの補助に利用することも可能。

・個人的評価
 殺傷力…2
 安定性…3
 軽量化…0


☆本体親変更
parent参照先を操作し、相手本体をparentとすることで相手本体の変数を弄ることができるようになる。それによってヘルパーを奪うことなく相手本体の変数弄りが可能になる。
マーキング系技術と併用することで殺傷力が飛躍的に向上するが、本体親変更単体では殺傷力がさほど大きく向上するわけではない(と思う)。

・個人的評価
 殺傷力…1
 安定性…2
 軽量化…0


☆無敵解除・アーマー解除
nothitbyやsuperpauseのunhittable、hitoverrideを無効化する。ダメージを与えられる、ターゲットが取得できる等の効果があり、上記2つの技術と組み合わせることで劇的な殺傷力向上が見込める。
食らい判定が一切ないキャラは少なく、また、干渉拒否系キャラの一部は食らいステートを弄っていないこともあり、単体でも十分な効果があると思われる。

・個人的評価
 殺傷力…5
 安定性…0
 軽量化…0


☆attr付与
hitdefattrを操作し、擬似的に相手が本体hitdefを使ったような状態にする。このとき相手に攻撃判定があればreversaldefで相手のターゲットを取得できる。

・個人的評価
 殺傷力…4
 安定性…0
 軽量化…0

☆sysvar弄り
その名の通りsysvarを操作する。親変更の普及以降Life管理やステ抜けをsysvarで行うキャラが増えたため、有効な相手は多い。

・個人的評価
 殺傷力…5
 安定性…0
 軽量化…0


☆palno弄り
palnoを操作する。低カラーでは耐性が低下するキャラに対して有効。palno操作対策としてpalnoを保存しているキャラに対してもF4キー操作と組み合わせることで通用することが多い。

・個人的評価
 殺傷力…4
 安定性…0
 軽量化…0


☆time付与
timeを操作する。!timeステ抜けを突破できる。ステート奪取耐性に対しては!timeのみのキャラクターは少ないが、ステート返し耐性を!timeのみに頼るキャラは意外と多く、ヘルパー押し付けやstateno弄りと組み合わせると有効なキャラが増える。
また、stateno操作と組み合わせることで非凍結ステコンオバフロに利用するといった変わり種もできないことはない。

・個人的評価
 殺傷力…3
 安定性…0
 軽量化…0


☆damage付与
gethitvar(damage)を操作する。数値を直接操作するため、相手の防御やアーマーの有無に依らずダメージを操作可能。
単体ではアーマーキラー程度にしか使えないため、基本的に組み合わせて利用される。

・個人的評価
 殺傷力…1
 安定性…0
 軽量化…0


☆強制あゆあゆキラー
damage、movetype、statenoを操作し、あゆあゆキラーを再現する。相手の食らい判定の有無や防御力などを問わずにあゆあゆキラーを叩き込むことでさらに有効なキャラを増える。
また、time付与と組み合わせることでstatedefのmovetype指定を無効化できるため、邪眼式ステ抜けを無効化しさらに強力になる。

・個人的評価
 殺傷力…6
 安定性…0
 軽量化…0


☆凍結付与
hitpausetimeを操作する。超即死返しや死の宣告の強化に有効。
かの有名なマハヴィロ3も凍結付与+超即死返しが一般的な即死ルートである。

・個人的評価
 殺傷力…3
 安定性…0
 軽量化…0


☆normal化
helpertypeを操作する。全てのステ抜けを無効化することができるため、確実にヘルパーを奪うことができる。特に、上記のプレイヤー保護を行っているキャラに対しては極めて有効。
しかし、ノーマル化したヘルパーが-2で食らい処理を行っていたりしたら論外化するリスクもある。また、statenoや変数を直接操作すれば相手本体に干渉するためにヘルパーを奪う必要はない。

・個人的評価
 殺傷力…4
 安定性…-1
 軽量化…0


☆時止め耐性解除、時止め付与
pausemovetimeやsupermovetime、時止めで停止しているフラグなどを操作し、相手を時止め状態にする。最終ヘルパーを抑えられればプレイヤー保護で防ぐことができるが、最終ヘルパーを抑えられた場合はlife弄りと組み合わせることで判定負けを免れることはできない。

・個人的評価
 殺傷力…8
 安定性…0
 軽量化…0


☆直死
aliveを操作する。毎F全プレイヤーの処理終了時点でwin・loseの判定が行われるため、直死見てからの凍結→蘇生では間に合わない。プレイヤー保護で防ぐことは可能だが、最終ヘルパーを抑えられた時点で詰み。

・個人的評価
 殺傷力…8
 安定性…0
 軽量化…0


☆プレイヤー消去
存在フラグを操作する。消去されたら一切のステコンの読み込みができなくなるため、MUGEN落としも不可能になる。プレイヤー保護で防ぐことは可能だが以下省略。
しかし、相手ヘルパー消去→自分のヘルパー生成とすることで最終ヘルパーを奪い返すといった芸当も可能なため、本体を消したからといって安心してはならない。

・個人的評価
 殺傷力…9
 安定性…1
 軽量化…0


☆name弄り
nameを操作する。相手の即死ステートのname指定を突破したり、邪眼キラーを暴発させて自殺させることが可能。

・個人的評価
 殺傷力…5
 安定性…0
 軽量化…0


☆assertspecial操作
assertspecialを管理する領域を操作する。timerfleezeやnokoを解除することで上記技術に対して抗っている相手に引導を渡す。また、introやroundnotoverを解除することで進行阻止や八百長も無効化できる。
なお、assertspecial管理領域はビット単位で各種フラグが密集しており、1つを弄ると他のフラグも巻き込まれるため演出が崩壊する点に注意が必要。

・個人的評価
 殺傷力…4
 安定性…0
 軽量化…0




2014-01-17 : MUGEN解説 : コメント : 1 : トラックバック : 0
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製作状況

とりあえず対空ミサイルを作った
最大8目標まで対処可能でヘルパー式の飛び道具に対して近い順に誘導するようになってる
ただし追尾するまでの時間差とかが結構大きいからせいぜい見てから反応できるのは大体速度3未満

イージス艦というモデルに対して交戦距離が短すぎるんだ

今後はprojの飛び道具もある程度対処できるようにしたい

mugen0_20140112232923a81.png


mugen1_2014011223292241e.png

2014-01-12 : MUGEN : コメント : 0 : トラックバック : 0
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3-2突破 そして

screenshot-201401092254210863.png

ついに我が鎮守府にも長門型が配備されたのだ!
2014-01-09 : 雑記 : コメント : 1 : トラックバック : 0
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【親捏造の利用法】プレイヤーアドレス取得②

前回の解説ではparent参照先を利用したプレイヤーアドレス取得について解説しました。
これで不安定な相対アドレス差を利用した親捏造が不要になり、安全に数値を操作できるようになりました。また、アドレスがわかれば親捏造ではなく%nを利用することでより簡単に数値の操作が可能です。

しかし、これでわかるアドレスは1つだけなので、これでヘルパーも含めた全プレイヤーに干渉する場合、干渉する対象ごとにアドレスを取得しなおさないといけないため大変面倒です。
そこで、さらに発展したプレイヤーアドレス取得法を導入します。

MUGENのメモリ上には「全プレイヤーのアドレスリスト」があるのでそれを親捏造で参照することで全プレイヤーのアドレスを取得することができます。
今回はそのアドレスリストを参照する方法をについて解説します。

まず、アドレスリストは常に変動するので、アドレスリストの基準アドレスを取得します。
基準アドレスは0x004B5B4Cにあります。なので、parent参照先を0x004B4C20にした上でparent,var(59)を参照することで取得できます。
ちなみにこの基準アドレスをメモリエディタで追ってみるとこのようにMUGEMのフォルダパスが出ているので「絶対パス」などとも呼ばれています。
絶対パス

基準アドレスがわかったところで次はいよいよアドレスリストの参照です。アドレスリストは基準アドレスより0xB754後ろから始まります。アドレスリストは丁度varの数と同じなので、parent参照先を基準アドレス+0xA914とすると1P本体のアドレスをparent,var(0)、最終ヘルパーのアドレスをparent,var(59)で参照することができます。
あとはこれを何らかの形で保存することで全プレイヤーの数値を自由に操作できるようになります。
2014-01-05 : MUGEN解説 : コメント : 3 : トラックバック : 0
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【親捏造の利用法】プレイヤーアドレス取得①

この記事は親捏造は何かということを理解した人向けに書いてあります。
親捏造そのものについてはこちらのキャラにまとめてあります


親捏造を用いることで、任意のアドレスの数値を操作できるようになりました。
しかし、前回の解説のタイプの親捏造では、相対的な位置関係から推定するため極めて限定的な操作しかできません。
そこで、広い範囲の数値を操作するためにプレイヤーアドレスを取得して、絶対的な基準となるアドレスを得る必要があります。今回はその方法について解説します。

まず、プレイヤーアドレスがどこにあるかです。
まず1つとして、ヘルパーのparent/root参照先があります。親捏造はparentのアドレスをずらして色々参照する技術です。つまり弄る前のparent参照先を参照先すればそのヘルパーの親のアドレスがわかります。

parent参照先は、プレイヤーアドレスから0x2620後ろにあります。そのためparent参照先を+0x1700したうえでparent,var(56)で参照することができます。root参照先はvar(57)です。

ここで注意しなければいけないことは、例えば本体のアドレスを取得する際、本体が直接出したヘルパーのparent参照先を変化させた場合は本体のparent参照先を取得してしまいます。もちろん本体にparentはないのでこれでは無意味です。
なので、さらにもう一段階ヘルパーを生成して、そこで親捏造を行いましょう。
また、ステコンオバフロで数値を増やすため、元のparent参照先の数値によっては取得失敗します。なので、複数のヘルパーで取得を行うようにするとよいでしょう。また、取得に失敗したヘルパーはすみやかに消去しないとエラーの原因となるので注意が必要です

この方法のプレイヤーアドレス取得法の具体的記述例が見たい人は親捏造式時止め解除テンプレを参照してください



2014-01-04 : MUGEN解説 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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アルペジオイベント制覇

無題

勝った、第三部完!
俺の元旦はこれで終わった!


↓クリア時の編成
無題1
燃料ギリギリってレベルじゃねーぞ
2014-01-01 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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読みは普通に「ひたち」でいいんじゃないの

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