日常の戯言とかなんとか

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hitby探査



マハタヨ倒した
欠損倒せない
イグのん倒せない

もうちょっとがんばろう
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2013-03-31 : MUGEN : コメント : 0 : トラックバック : 0
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闘劇終了

らしいね
格ゲーやらんからどうでもいいけど

5年前に一度やってみようと思ったけど(たぶんGGだったと思う)
とりあえず練習しようと思ったら乱入乱入アンド乱入で徹底的にボコられた上に「邪魔だから素人は消えろ」とまで言われて以降ゲーセンにはめったなことじゃ立ち寄らなくなった

こんな連中が幅を利かせている上に格ゲー勢はそれを得意げに肯定しているんだからね
格ゲーが衰退云々いってるけど衰退して当然だしさっさと滅びろと言いたいね


2013-03-29 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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普通カンフーマン更新

ダウンロードはこちらから パスは「mugen」

リダ偽装搭載
邪眼追加
記述ミス修正

など
マニーとか汎用で倒せるようになった

追記
ミス修正版にリンクを差し替え
2013-03-28 : MUGEN : コメント : 0 : トラックバック : 0
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汎用化

mugen2_20130326193714.png

mugen3_20130326194643.png


name指定を全部まるっと消したけど倒せるね
とりあえずリダ偽装式アーマーキラーはこれで完成でいいのかな
2013-03-26 : MUGEN : コメント : 0 : トラックバック : 0
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マニー12P

mugen1_20130326014755.png


専用だけど倒したー
そうかそうかなにもアーマーを奪う必要なんてどこにもなかったんだ
0F親変更でどうたらって別のヘルパー奪ってやることだったのね
というか邪眼キラーのみで奪えるヘルパーもあるから親変更いらないんじゃね?
リダ偽装がしやすいようにちょいと工夫して相手の常駐ヘルパーが後ろの領域に出るようにした結果一瞬だったぜ

あとはこれを汎用化だが…さてどうやったもんかなあ
2013-03-26 : MUGEN : コメント : 0 : トラックバック : 0
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暖めてるネタ

ステコンオバフロdamage弄りでしか倒せないようにするとか

いつぞやのガイドラインでいうところのLv2くらいの技術を積むとか
Lv0縛りはぶっちゃけ真alive偽装以外にやることないから面白くない

あとは探査の精度を上げるために親捏造を使うとかできないかなーと
hitby探査は被弾したとかそういうよりもメモリを直接見たほうが正確なんじゃないかな
あとはtime付与でmugen落ちnullステ回避とか(esc利用でもいいかもしれないけど)

とまあこういう技術的なネタしかなくてキャラのネタがないから困ってる
2013-03-25 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【MUGEN凶悪】春の大運動会 新規キャラ大集合!の巻



うん、最終結果の得点表示なんてどうやったら間違えられるんだろうね
本当にすまない

4月まで漬けとくつもりだったけど来週からちょっと忙しくなるからさっさと投稿しておこう
まず使ったキャラの詳細

普通カンフーマン 12P
使用バージョン:2013/3/8 初公開日:2012/12/23
製作者:わ た し で す

アメジスタ 12P
使用バージョン:2013/3/8 初公開日:2013/2/1
製作者:mapelao

イルシオン 12P
使用バージョン:2013/2/14 初公開日:2012/12/22
製作者:popyadokari

魔砲少女青子 12P
使用バージョン:2013/2/15 初公開日:2013/3/15
製作者:駄菓子菓子

イルシオンの12Pは%nF1を使う(ありえんを葬った大魔法)けどお祭りだしあんまり結果に影響ないし主催が俺だし問題ないよ!

さて動画の内容だが
第一種目 自衛隊
かつてはステージ耐性がどうこうという話になってたキャラだけど蓋を開けてみればアニメ検索+アーマー貫通砲で倒せるのよね。あとはスーパーXが出すミサイルでもトムキラーできる。アメジスタはトムキラーからの毒で倒したのかな。

第二種目 耐性強化改造版電車
俺がこの動画のために改造した。動画でもわかるけどまだ完全に干渉されないわけじゃないから公開はしないし完璧にするつもりもない。ちなみに改造内容は、本体アーマー化、本体をsysvarのgametime式ステ抜けで保護、時止め耐性、判定用ヘルパーとスコア表示用ヘルパーをステ固定させて保護、と言った感じ。
アメジスタは見た目よりも削りがおとなしいのね。

第三種目 The World of Arien 6P
オキ氏謹製ボーナスゲーム。6Pは5000Fの間で倒した数を競うタイプ。
ある程度の削りがあればイルシオンのように無双できる。ある程度の削りがないと後半のように無理ゲーとなる。KFMは1Pをカルマさん10P未満にねじ込みたい関係でかなり削りを自重してるから仕方ないね。さっさとカラー分けすればいいのに(。

第四種目 神タゲ 1Pを
みんな大好き神タゲ。全開マシロ相手にもちゃんと表示させられる脅威の耐性。
かなりの頻度でヘルパーいっぱい出すから重い重い。
2013-03-24 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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名前の限界

mugen0_20130319211751.png

どこまでやったら落ちるのか試してみたらこうなった
名前の領域をはるかに突破してもなお名前が長くなり続けるのはシュールだとおもう

ちなみにCNS領域まで巻き込んでるから挙動はメッチャクチャですw

超即死といいこれといいMUGENって基本的にバッファオーバーラン対策してないのかね

ちなみに↓の画像の上のやつが名前弄ったメモリで下側が正常なメモリ
無題
2013-03-19 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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よくわからなくなてきた

さっきの計算を1桁見間違えてることに気付いた

それはとにかく
32ビット浮動小数点型で0.01を表現すると0 00000000 00000010100011110101110と言ったじゃないか
で、これを使って計算すると0 00011111 111111111111111000000000

こいつを10進に直すと63.9999694824218750
デバッグの浮動小数点型の表示は8桁までだからそれ以下は切り捨てて表示されて63.99996ということだと思う


ついでにfvarのバイナリを見たら0.01は0x3C23D70Aとなっていた
これを2進表記したら111100001000111101011100001010…え?
全然違うじゃねーかどうなってるんだ

で、80*80*0.01と0.01*80*80をそれぞれやってみた結果
80*80*0.01=0x42800000
0.01*80*80=0x427FFFFF

浮動小数点型って最上位ビットが符号判別用、次の8ビットが実数部、そこから最下位までの23ビットが小数点以下らしいから
42800000=0 10000101 00000000000000000000000
427FFFFF=0 10000100 11111111111111111111111
こういうこと?
ますますわからんなあ…
なんかわかりやすい浮動小数点型の解説ってどっかにないかな
2013-03-16 : 雑記 : コメント : 2 : トラックバック : 0
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小数点の計算の謎

[floor(80*80*0.01)=64]になるのだけど
なぜか[floor(0.01*80*80)=63]になる

らしい

MUGENの浮動小数点型変数は32ビットだから2^-23までの精度のはず
0.01を2進にすると
00000000 00000010100011110101110
のはず
んで80は
01010000 00000000000000000000000
でいいんだよねたぶん
これを使って掛け算をする

まず、80×80は1100100000000 00000000000000000000000
これに0.01をかけたら000111111 11111111111111000000000
これをfloorすると000111111=63

一方、0.01×80は0 00000000 11001100110011001100000
それに80をかけると0 000111111 11111111111111000000000
これをfloorすると000111111=63

…あれ?

誰か詳しい人ツッコミ入れてください
正直浮動小数点型とかわかんねえっす
2013-03-16 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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個人的メモリ操作系のガイドライン暫定版

個人的にはこんな感じで考えてる。
やってること1つ1つを評価するのは面倒だから、やってる内容が近いものごとにカテゴライズして総合的に評価してみた。

Lv0 自己領域の書き換えのみに留める。
・nullいらないから容量少なくて済むよね
・偽装が簡単にできるから変な撃破条件のキャラ相手に使えるかもね。
ってレベル。ぶっちゃけ相手からしたらほぼ無害。普通カンフーマンがここ。

Lv1 親捏造未満の技術で干渉できるようにするためのもの
・ヘルパー押し付け、attr付与、本体親変更など
・タゲ取って投げる、ヘルパー押し付けて混線、みたいに従来の技術があって初めて成り立つ
デフォマシロレベル。古い論外とかなら倒せる可能性が高い。最近のキャラにはほとんど効かない。

Lv2 メモリ操作でなければ行えない干渉のうち比較的有情なもの
・試合中凍結付与、stateno弄り、life弄り、強制投げ、movetype弄り、anim弄り、damage弄りなど
・ステ抜けやライフ管理や凍結解除など、食らった側が既存の技術で対処可能
デウスエクスマキナや自重解除Lv1マシロレベル。挙動を維持しながら耐えることもさほど難しくない。

Lv3 システムに干渉するもの
・デバッグキー操作、gametime弄り、raundstate弄り、name書き換え、assertspecial書き換え、勝利数弄りなど
・キャラ領域以外のところを書き換えるが、どうにかならんことはない。
ここまで来ると正常な挙動は期待できない。殺傷力よりも弄る場所の酷さを評価した。

Lv4 メモリ操作でなければ行えない干渉のうち防ぎようのないもの
・直死、時止め耐性解除、試合後凍結付与、判定論外化など
・判定にもつれ込んだら負けるしかない、諦めろ
全開マシロレベル。全開マシロに勝てるのはマシロに撃破条件が設定されてるから。

Lv5 勝敗を競うのが不可能なもの
・プレイヤー消去、winフラグ弄り、利用ステート変更など
・試合が始まったら負けることは確定。もうどうしようもない
氷炎蛟、真鬼巫女零、デバッガーレベル。この顔ぶれで後は察せ。

Lv6 それ以上
・0F行動とかコード追加とかそういうの
・個人的には結論勢と呼んでいる
最強バージョンのL霊夢とか観音とか。正直知識不足で解説できないけど言いたいことは伝わるはず。
2013-03-15 : MUGEN : コメント : 1 : トラックバック : 0
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うー…

久遠氏のブログのレイアウトが崩れたまま元に戻らねえ…
火狐再インスコしてもダメだったしスーパーリロードもダメだし

他のブログでは一切影響がないんだがなあ
2013-03-14 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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オリジナリティとは

好きなあの子の改変キャラを作ろう!
はいいんだけどそれにオリジナリティはあるのかと

もうニコニコで神キャラという括りが注目されるようになって6年になるけど驚きの白さも神々の黄昏も変わり種もカオスもあらかた出尽くした感はあるよね
外見だけじゃなくて、実際の強さ的にも
現在の神キャラというランクでの殺傷力はほぼ頭打ちだし、特殊な耐性とかそんなのも正直あんまり注目される機会がない

コピペで適当にヘルパーアーマー化して混線入れて東方やオロミズのカラーパレット弄って608氏素材を弄ったやつを適当にぶっこんで光らせれば一昔前によく見たテンプレ神キャラの出来上がりです、と
それが作りたかったオリジナリティかといえば違うよね

わちきは外見はとにかく中身は今のところ独自路線を展開できてるとは思ってるけど残念ながらこれまで大会にお呼ばれしたことはない
まあ原因はオリジナリティを投げ捨てた手抜きな外見だとはわかってる

ぶっちゃけ自分の領域にしか手を出さない%nでできることなんて「ほう、time偽装とstateno偽装を同時にやってるのか。で?」ってレベルだし
かといって影響力の少ない親捏造をやるのは現在の構造的にはつらいものがある

誰だよこんなことでキャラが立つと思ってた奴は(
2013-03-14 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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普通カンフーマン更新

ダウンロードはここから パスは「mugen」

即死返しが機能していなかった不具合を修正
邪眼キラーステートを追加、汎用では5300まで用意

当方の環境では起動に数秒の時間を要するようになりました
あんまり重くしたくないんだがさすがに2000じゃ少ない

親変更の精度が終わっている不具合はちょっと待って下さい
2013-03-08 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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汎用邪眼キラーって

0~10000で作るよりも10000~20000で作ったほうが対応できそう

まあ0~20000まで作るのが理想なんだがそこまでやるとさすがに重いからなあ
2013-03-07 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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上位神チャレンジ

http://ggg01330.blog134.fc2.com/blog-entry-551.html

さあGGG氏のテストも終わって再開だ
そして俺も凶悪界入りから約1年、満を持して出陣だ!

ちなみに起動が早いのは仕様だ
邪眼はとりあえず2000までに抑えてるし全領域親変更はあるけどpersistent弄りを利用しているから親変更nullステ1つで済む
さらにスプライトはただのKFMだからぶっちゃけ容量はないに等しい


オメガトムハンクスとオニワルドはサクッと倒して今回の相手は神オロチ
オメガトムハンクスはたまに時間かかるからヒヤヒヤしたんだがまあそれはよしとしよう

仕 分 け

Ураааааааа!!


いや今までさんざんデバッグで戦わせてるし混線に目立った不具合はないから倒せるのはわかってたけど
こうやって公の場で力を示せるのはやっぱり嬉しいね


ブールブールなんだが混線のanim指定がうまくできてないみたいだ
projanimのsysvar(1)をvarsetする記述がどこにも見当たらない
そのせいで常に0アニメでprojを出している
もちろん神オロチの0アニメに攻撃判定はないから混線ができなくて倒せないと

あとアニメ検索できてない場合でもある程度ステート返しができるようなprojanim指定をしたほうが早く倒せると思う
ちなみに普通カンフーマンの混線のprojanimはこんな感じ
projanim = ifelse((enemy,var(45)) ,(enemy,var(45)) ,ifelse(random%4=0,anim,(random%5+1)*200))

2013-03-03 : 雑記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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